Dr Rabendra Yudistira Alamin ST MDs saat memaparkan inovasi board game di Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) International Conference on Industrial Engineering and Engineering Management (IEEM) 2022
Kampus ITS, ITS News – Mengenalkan literasi keuangan dengan cara menyenangkan bukan lagi wacana. Untuk itu, doktor dari Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) dalam disertasinya mengembangkan inovasi permainan edukasi literasi keuangan Tata Harta sebagai pembelajaran berbasis permainan (Game Based Learning) yang adaptif dan relevan bagi siswa SMA/SMK sederajat.
Dosen Departemen Komunikasi Visual (DKV) ITS Dr Rabendra Yudistira Alamin ST MDs menjelaskan bahwa pengembangan Tata Harta diperkuat dengan pendekatan yang lebih ilmiah dan terstruktur melalui kerangka Adaptive Game Based Learning (AGBL). Kerangka ini dirancang lewat riset lintas bidang bersama desainer permainan, guru SMA, konsultan keuangan, dosen akuntansi, board game publisher, hingga CEO pelatihan keuangan. “Hasilnya, permainan menjadi lebih interaktif dan adaptif sehingga materi keuangan mudah dipahami,” ungkapnya.
Bendra menuturkan bahwa Tata Harta dirancang sebagai permainan papan dengan skenario kehidupan nyata. Dalam permainan ini, pemain akan dihadapkan pada berbagai pilihan finansial seperti investasi, menabung, membeli kebutuhan, hingga berdonasi. Alih-alih sekadar mengejar kekayaan, permainan ini juga menekankan pentingnya keseimbangan antara pengelolaan aset, kebahagiaan, dan kontribusi sosial. “Pendekatan diharapkan mampu membantu siswa memahami nilai keuangan secara lebih luas dan kontekstual,” ujarnya.
Dr Rabendra Yudistira Alamin ST MDs (tengah) saat evaluasi prototype bersama instruktur boardgame cafe dan mahasiswi DKV ITS sebagai ilustrator
Lelaki asal Malang tersebut memaparkan bahwa pengembangan Tata Harta berawal dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang kemudian dikembangkan. Sebagai langkah awal untuk mengembangkan inovasi tersebut, Bendra bersama timnya menyusun kerangka permainan menggunakan metode Delphi dengan mengumpulkan pendapat pakar melalui survei berulang. Proses yang berlangsung mulai April hingga Juni 2023 inilah yang melahirkan konsep AGBL sebagai dasar utama permainan.
Lebih lanjut, alumnus S1 DKV ITS tersebut menerangkan, tahapan selanjutnya yaitu berfokus pada pembuatan prototipe dengan mengacu pada kerangka AGBL dan studi sejumlah permainan keuangan yang berlangsung mulai Juni sampai Oktober 2023. Tim peneliti melibatkan mahasiswa DKV ITS yang menangani ilustrasi, tipografi, tata letak, dan kemasan. “Prototipe diuji coba bertahap dengan melibatkan komunitas board game, peserta seminar, pengunjung kafe edukatif, dan beberapa pakar,” bebernya.
Mahasiswa ITS anggota tim KKN Abmas ketika memeragakan bermain Tata Harta bersama para siswa SMKN 12 Surabaya
Setelah disempurnakan, prototipe Tata Harta ini diuji coba di SMKN 1 Mojokerto dan SMKN 12 Surabaya dengan melibatkan lebih dari 60 siswa dari latar belakang sosial ekonomi yang beragam. Hasilnya, menunjukkan peningkatan motivasi dan keterlibatan siswa secara signifikan. “Pendekatan Game Based Learning berhasil menciptakan pengalaman belajar yang lebih aktif, relevan, dan menyenangkan dibanding metode konvensional.” tutur lelaki berkacamata itu.
Menariknya, kerangka AGBL yang dikembangkan dari riset ini juga telah menginspirasi lahirnya produk turunan berupa permainan edukatif Cashflowpoly Entrepreneur Edition. Permainan tersebut dirancang khusus untuk siswa SD dan SMP, dan telah diproduksi secara massal sebagai media pembelajaran literasi keuangan dan kewirausahaan di berbagai sekolah di Indonesia.
Dr Rabendra Yudistira Alamin ST MDs (ketiga dari kiri) bersama dosen pembimbing dan penguji seusai Sidang Doktor di Sekolah Interdisiplin Manajemen dan Teknologi (SIMT) ITS
Anggota komunitas Boardgame Surabaya ini berharap agar inovasi yang dipresentasikan dalam sidang doktornya tersebut tidak berhenti sampai di sini. Ia ingin melihat Tata Harta terus dikembangkan dan dimanfaatkan lebih luas, termasuk potensi digitalisasinya untuk menjangkau lebih banyak pelajar di berbagai daerah sehingga mencapai Tujuan Pembangunan Berkelanjutan atau Sustainable Development Goals (SDGs) poin ke-4 tentang pendidikan berkualitas. “Kami ingin menciptakan ekosistem pembelajaran keuangan yang tidak hanya menyenangkan, tapi juga bermakna dan berkelanjutan,” tutup Bendra. (HUMAS ITS)
Reporter: Aulia Okta Wijaya
Madiun, ITS News — Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) melalui Tim Pengabdian kepada Masyarakat (Abmas) melaksanakan rangkaian program pemberdayaan
Kampus ITS, ITS News — Dalam rangka memperingati HUT ke-26 Dharma Wanita Persatuan (DWP) Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Kampus ITS, ITS News — Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) terus melanggengkan perannya dalam upaya penyelamatan iklim. Kali ini,
Kampus ITS, ITS News — Dalam rangka memperkuat aktivis mahasiswa menjadi pemimpin bisnis di masa depan, Institut Teknologi Sepuluh



